Plano de Gestão de Dados - Detalhes

Abaixo estão os detalhes do seu Plano de Gestão de Dados.

COMUNICAÇÃO E SAÚDE COM ADOLESCENTES NA ATENÇÃO PRIMÁRIA À SAÚDE: DESAFIOS E POSSIBILIDADES DE INOVAÇÃO COM O JOGO SUPERSUS

Público

FioDMP-id: https://fiodmp.fiocruz.br/O8ZCHD7

Versão: 19

Última Atualização em 13/08/2023 11:17

Criado em 13/08/2023 11:17

Modelo FAIR

Resumo do Plano de Gestão de Dados

Este projeto de tese tem como objetivo analisar as repercussões e produção de sentidos do jogo digital SuperSUS em estudantes do ensino médio de escolas públicas do município do Exu/PE em relação à Atenção Primária à Saúde (APS) e ao Sistema Único de Saúde (SUS). O projeto adotará uma metodologia qualitativa, pautada na perspectiva teórica da produção social dos sentidos especificada no Modelo da Comunicação como Mercado Simbólico desenvolvido para compreender a prática comunicativa no campo das políticas públicas, sendo estas vistas como espaço de confrontos sociais pela via discursiva. Aplicar esta metodologia no contexto da APS com adolescentes possibilitará a análise da prática comunicacional instituída neste nível de atenção sob diferentes aspectos, desde questões teórico-conceituais-organizativas próprias da APS e do SUS até os desafios da atenção integral à saúde do adolescente e articulação intersetorial com a escola. Este modelo foi adaptado ao universo dos jogos sendo criado o Model for Relational Analysis of Games: Contexts, Participation and Apparatus (MoRAG) que descreve as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, com base na participação. Considera os jogos como objetos socialmente situados, vivenciados também por sujeitos socialmente situados, focando a participação como forma definidora de interação entre ambos. O MoRAG também auxiliará na compreensão de como o jogo SuperSUS contribui nas relações estabelecidas entre os adolescentes e à APS, por meio dos sentidos e repercussões produzidas com a experiência do jogo. Será realizada coleta de dados inicial com aplicação de questionários para identificar o conhecimento prévio dos estudantes sobre o SUS, a APS e experiência de acesso a este nível de atenção. Após essa etapa, haverá observação participante com um grupo menor de estudantes que fará uso do jogo. Para obter percepções e explorar os sentidos construídos com a experiência do jogo em relação à APS, serão realizadas entrevistas semi-estruturadas (ou grupo focal) com uma amostra menor com definição de critérios a serem estabelecidos. O roteiro de perguntas versará sobre a experiência com o jogo, contextos dos jogadores, opinião sobre o jogo e interface com a APS (apropriação do conteúdo do jogo no conhecimento e mudança da sua realidade com a APS e o SUS, etc.). A observação participante, entrevistas/grupos focais serão gravados e transcritos (com anotações de observações e informações não verbais). Para análise dos dados será utilizada análise de discurso que explica criticamente os processos de produção, circulação e consumo dos sentidos vinculados aos produtos culturais. Tais produtos são vistos como textos, que são formas empíricas do uso de diversos tipos de linguagem (verbal, oral, escrita e/ou de outros sistemas semióticos) inseridos em práticas sociais contextualizadas. Também serão utilizadas as categorias conceituais do Modelo de Comunicação do Mercado Simbólico e do MoRAG.